しくみ
クッション上の3つの数字と1つの引き算。出発(金):手球の線を後ろのクッションまで引き戻した値。到達(水色):球が届くべき第3クッションの数字。狙い(白):第1クッションで球を送る位置。狙い = 出発 − 到達。
出発50から20に到達したいなら、狙いは30。出発70から30に到達したいなら、狙いは40。狙いをコーナー側へ10動かすと、球は第3クッションで10ほど先に到達します。数字とは、その規則性をクッションに書き込んだものです。
手球の後ろのコーナーが50です。短クッションを上がるほど出発は大きくなり — 60、70、そのあと80、90、100は詰めて — 長クッションに沿ってはポイントごとに5ずつ減ります — 45、40 … 20。線が2つのクッションのうち先に届いた側が出発を与えます。
出発はいつも手球自身の線をクッションまで引き戻した値です。球が第1クッションへまっすぐ向かっても、途中で球に触れても同じです。数字も引き算も変わりません。
順ひねり2タップ、中くらいの強さ。どの配置にも補正が表示されます。この台が紙の上の数字からどれだけずれているかです。実際の台にも補正はあります。式を信じる前に測ってください。
数字を読む
出発 手球が赤球を離れる線を、手前のクッションまで引き戻した位置で読みます。手球の後ろの短クッションでは、コーナーが50、最初の2つのポイントが60と70、そのあと2½、3、3½で80、90、100です。クッションの中央へ向かうほど数字の間隔が詰まります。同じコーナーから始まる長クッションでは、ポイントごとに5ずつ減って20まで下がります。45、40、35 … 20。
狙い 第1クッション、奥の長クッションで読みます。奥のコーナーが0、ポイントごとに10で3番目のポイントが50、そこから半ポイントごとに10ずつ増えて100までです。
到達 第3クッション、手前の長クッションで読みます。奥のコーナーが0、ポイントごとに10で40まで、そのあとは半ポイントごとに10ずつ増えて100までです。球が2つ目の的球まで進むために届くべき数字を選んでください。
手順
- 到達を選びます。2つ目の的球に当てるために、手球が第3クッションのどこに着くべきかです。
- 手球が赤球を離れる線を短クッションまで引き戻して、出発を読みます。
- 狙い = 出発 − 到達。出発50から20に到達したいなら、狙いは30です。
- 新しい狙いは線を動かすので、出発を読み直してもう一度計算してください。そのあと台の補正を足します。
撞き方
中くらいの強さ、少し押し気味、順ひねり2タップ、キューは水平に。
強さ
寛容なシステムです。強さ10%で、球が第1クッションに当たる位置はポイント0.2ほど、到達点も同じくらい動き、ポイント1つぶん動くのは最も急な出発だけです。基準の±5%なら10配置中9配置が得点になり、10%でも3分の2が入ります。
実際の台では
急な線 — 出発80や90 — は第1クッションへ鋭い角度で入り、強さに最も敏感です。むらのない中くらいの撞き方で撞いてください。
手球が第1クッションに近いと、まだ滑ったまま当たるのでひねりがほとんど効きません。短く出ると見込んで、少し長めに狙ってください。
50未満の出発は式にほぼ従います。50以上ではこの台は数単位ぶん短く出ます。50〜80で約4、85あたりで約6です。印刷された補正表(60で+3、100で+13まで増える)は別の台のもので、符号さえ違います。ゲームがその配置に示す補正を信じ、自分の台でも測ってください。