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50システム

長‑短‑長の道筋をコーナー50の目盛りで読みます。出発から到達を引き、そのあと台の補正を見込みます。出発の目盛りは長クッションの20から始まり、コーナーの50を通って、短クッションを100まで続きます。

計算式狙い = 出発 − 到達 + 補正

50 60 70 80 90 100 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 50 45 40 35 30 25 20
  • 出発
  • 狙い
  • 到達

リアルな物理の台で練習しよう

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しくみ

クッション上の3つの数字と1つの引き算。出発(金):手球の線を後ろのクッションまで引き戻した値。到達(水色):球が届くべき第3クッションの数字。狙い(白):第1クッションで球を送る位置。狙い = 出発 − 到達。

出発50から20に到達したいなら、狙いは30。出発70から30に到達したいなら、狙いは40。狙いをコーナー側へ10動かすと、球は第3クッションで10ほど先に到達します。数字とは、その規則性をクッションに書き込んだものです。

手球の後ろのコーナーが50です。短クッションを上がるほど出発は大きくなり — 60、70、そのあと80、90、100は詰めて — 長クッションに沿ってはポイントごとに5ずつ減ります — 45、40 … 20。線が2つのクッションのうち先に届いた側が出発を与えます。

出発はいつも手球自身の線をクッションまで引き戻した値です。球が第1クッションへまっすぐ向かっても、途中で球に触れても同じです。数字も引き算も変わりません。

順ひねり2タップ、中くらいの強さ。どの配置にも補正が表示されます。この台が紙の上の数字からどれだけずれているかです。実際の台にも補正はあります。式を信じる前に測ってください。

数字を読む

出発 手球が赤球を離れる線を、手前のクッションまで引き戻した位置で読みます。手球の後ろの短クッションでは、コーナーが50、最初の2つのポイントが60と70、そのあと2½、3、3½で80、90、100です。クッションの中央へ向かうほど数字の間隔が詰まります。同じコーナーから始まる長クッションでは、ポイントごとに5ずつ減って20まで下がります。45、40、35 … 20。

狙い 第1クッション、奥の長クッションで読みます。奥のコーナーが0、ポイントごとに10で3番目のポイントが50、そこから半ポイントごとに10ずつ増えて100までです。

到達 第3クッション、手前の長クッションで読みます。奥のコーナーが0、ポイントごとに10で40まで、そのあとは半ポイントごとに10ずつ増えて100までです。球が2つ目の的球まで進むために届くべき数字を選んでください。

手順

  1. 到達を選びます。2つ目の的球に当てるために、手球が第3クッションのどこに着くべきかです。
  2. 手球が赤球を離れる線を短クッションまで引き戻して、出発を読みます。
  3. 狙い = 出発 − 到達。出発50から20に到達したいなら、狙いは30です。
  4. 新しい狙いは線を動かすので、出発を読み直してもう一度計算してください。そのあと台の補正を足します。

撞き方

中くらいの強さ、少し押し気味、順ひねり2タップ、キューは水平に。

強さ

寛容なシステムです。強さ10%で、球が第1クッションに当たる位置はポイント0.2ほど、到達点も同じくらい動き、ポイント1つぶん動くのは最も急な出発だけです。基準の±5%なら10配置中9配置が得点になり、10%でも3分の2が入ります。

実際の台では

急な線 — 出発80や90 — は第1クッションへ鋭い角度で入り、強さに最も敏感です。むらのない中くらいの撞き方で撞いてください。

手球が第1クッションに近いと、まだ滑ったまま当たるのでひねりがほとんど効きません。短く出ると見込んで、少し長めに狙ってください。

50未満の出発は式にほぼ従います。50以上ではこの台は数単位ぶん短く出ます。50〜80で約4、85あたりで約6です。印刷された補正表(60で+3、100で+13まで増える)は別の台のもので、符号さえ違います。ゲームがその配置に示す補正を信じ、自分の台でも測ってください。

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